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Règles du jeu Ramikubic

1. Généralités

Les tuiles

  • Il y a en tout 80 tuiles et 4 jokers (noirs).
  • Les tuiles peuvent être de 4 couleurs différentes (bleu, jaune, vert, rouge) et sont numérotées de 1 à 10.
  • Chaque couleur apparaît deux fois dans le jeu.

Chaque tuile possède exactement la valeur correspondant à son numéro. Une tuile joker vaut 50 points et peut remplacer n’importe quelle autre tuile.

Le but du jeu est de poser toutes ses tuiles en premier.

2. Déroulement du jeu

Les règles du jeu Ramikubic et son déroulement sont similaires au jeu de Rami. C‘est pourquoi ceux qui aiment le Rami vont se régaler avec Ramikubic. Comme pour le Rami, seules certaines combinaisons sont possibles et peuvent être posées.

Chaque joueur reçoit 14 tuiles au début du jeu, visibles uniquement par lui-même. Les tuiles restantes sont laissées sur le côté face cachée.

Pour commencer le jeu, chaque joueur doit poser au moins une « combinaison ». Cette « combinaison » (ou « combinaisons », dans le cas où plusieurs combinaisons sont posées directement), doit être composée de tuiles dont la somme équivaut à minimum 20 points.

Pour la première pose, il n’est pas autorisé d’utiliser une ou plusieurs tuiles déjà posées sur le plateau de jeu.

Qu’est-ce qu’une combinaison ?

Il existe deux types combinaison : les « groupes » et les « suites ».

  • Groupes : 3 ou 4 tuiles qui ont la même valeur mais sont de couleur différente.
    Exemple : un groupe composé d’un 3 bleu, d’un 3 rouge, d’un 3 jaune et d’un 3 vert.
  • Suites : minimum 3 tuiles de valeurs qui se suivent et de la même couleur. Il est autorisé de placer le 1 après le chiffre 10.
    Exemple : 1,2,3,4 (toutes les tuiles sont rouges).

Par exemple, au début du jeu, les tuiles peuvent être posées comme ci-dessous : une suite 1,2,3, 4 (=10) et un groupe 5,5,5 (=15), puisque la somme totale de toutes les tuiles est égale à 25 points.

Le joueur qui ne peut pas poser car il ne possède pas de combinaison valant minimum 20 points doit piocher une tuile et passer son tour.

Après la première pose, il est possible de poser des combinaisons quel que soit leur nombre de points.

Vous devez poser des combinaisons (groupes ou suites) directement, ou manipuler ou compléter celles déjà présentes sur le plateau de jeu.

Que signifie « manipuler » ?

  • « Manipuler » signifie modifier une combinaison déjà présente sur le plateau de jeu. On entend par là retirer des tuiles et en ajouter de sorte que la combinaison soit de nouveau complète après la manipulation (rappel : une combinaison doit être constituées de 3 tuiles minimum). Les tuiles retirées doivent être impérativement replacées à d’autres endroits sur le plateau de jeu.
    Exemple :
    Vos tuiles : 10 bleu, 7 jaune, 7 vert
    Plateau de jeu : 7 bleu, 8 bleu, 9 bleu
    Après la manipulation : 8 bleu, 9 bleu, 10 bleu et 7 jaune, 7 vert, 7 bleu sur le plateau de jeu.
  • De plus, vous pouvez retirer le joker de suites ou groupes existants et le remplacer par la tuile correspondante. Mais attention : ce qui est posé une fois sur le plateau y reste – vous ne pouvez donc pas prendre le joker mais vous devez le placer à un autre endroit sur le plateau de jeu.

Que signifie « compléter une série » ?

Si un groupe de 5 jaune, 5 bleu et 5 vert est déjà présent sur le plateau de jeu, vous pouvez par exemple poser un 5 rouge et compléter ainsi la série.

Si la manipulation ou la pose d’une tuile n’est pas conforme aux règles du jeu, les tuiles seront remises dans leur position initiale (celle d’avant la manipulation) et le joueur devra piocher une tuile en guise de pénalité.

Quand le jeu se termine-t-il ?

Le gagnant est le premier joueur qui ne possède plus de tuile dans sa main. Si aucun tour n’est possible avant que quelqu’un n’ait posé toutes ses tuiles, le jeu se termine également. Dans ce cas, les points des tuiles restantes de chaque joueur sont additionnés et le joueur qui possède le moins de points en main remporte la partie (plus d’informations à ce sujet dans le 3. Calcul des points).

Chaque joueur a maximum 50 secondes pour jouer son tour. Si le temps imparti est dépassé, le joueur récupère toutes les tuiles qu’il a éventuellement déjà posées. De plus, le joueur doit tirer une tuile en guise de pénalité. Si le joueur ne joue pas deux tours de suite, il est ejecté du jeu.

3. Calcul des points

À la fin d’une manche, les points des tuiles encore détenues par les perdants sont additionnés. Pour rappel : le chiffre indiqué sur la tuile correspond au nombre de point qu’elle vaut (un 3 vaut par exemple 3 points) et un joker vaut 50 points.

Tous les perdants reçoivent leur nombre de points en points négatifs. Le joueur qui a pu poser toutes ses tuiles reçoit 0 point.

Lorsque toutes les manches ont été jouées, les points négatifs obtenus par chaque joueur sont respectivement additionnés pour donner le score final de chacun. Le gagnant est le joueur qui aura obtenu le moins de points.

Si un joueur parvient à poser toutes ses tuiles au premier tour, les adversaires qui n’auront encore posé aucune tuile recevront -200 points, ceux qui auront déjà posé recevront -100 points.