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Les règles de la Contrée

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Les règles du jeu de Belote de GameDuell sont basées sur les règles classiques de la Belote ainsi que sur un sondage réalisé auprès de nos utilisateurs.

Les règles exactes sont présentées ci-dessous:


Les cartes de la Contrée

Le jeu de la Belote se joue avec un jeu de 32 cartes. Les couleurs sont Trèfle, Pique, Cœur et Carreau.


Les équipes

La Contrée se joue en deux équipes de deux joueurs: nord-sud, est-ouest.


Valeur et ordre des cartes

Ci-dessous, de la plus forte à la plus faible, la valeur en points de chaque carte de couleur:

As 11 points
10 10 points
Roi 4 points
Dame 3 points
Valet 2 points
9,8 et 7 0 point

Ci-dessous, de la plus forte à la plus faible, la valeur en points de chaque carte d’atout:

Valet 20 points
9 14 points
As 11 points
10 10 points
Roi 4 points
Dame 3 points
8 et 7 0 point

La donne

  • Chaque joueur reçoit 8 cartes.

Le choix de l’atout et le contre

  • Chaque joueur peut, à tour de rôle, dire s’il souhaite prendre ou non et indiquer le nombre de points et la couleur d’atout grâce à laquelle il pense réaliser le contrat annoncé.

    Les enchères possibles sont:
    80 – 90 – 100 – 110 – 120 – 130 – 140 –150 – 160 – 260 – 500.

    260 correspond à un capot et 500 à une générale. Aucune rétribution spéciale n’existe en cas de capot ou générale annoncé.

  • Lorsque plus aucun des joueurs ne souhaite surenchérir la partie peut commencer. L’équipe dont le joueur a enchéri le nombre de points le plus important est l’équipe qui « prend ».
  • Contre et surcontre: dès qu’un joueur a annoncé un contrat, l’équipe adversaire a la possibilité de « contrer ». Cela signifie qu’elle pense que l’équipe ayant annoncé un contrat ne va pas réaliser celui-ci, les points du contrat sont alors doublés. L’équipe qui a pris peut alors décider de surcontrer si elle pense qu’elle va vraiment réaliser son contrat. Les points du contrat sont alors quadruplés.
  • N.B.: si aucun des joueurs n’enchérit, les cartes sont distribuées de nouveau.

Le jeu de la carte

  • Le joueur situé à gauche du donneur débute la manche.
  • Les joueurs doivent suivre la couleur ou l’atout, couper lorsqu’ils ne disposent pas de la couleur demandée et monter à l’atout.
  • Cas particulier: lorsque son partenaire est maître du pli (dispose de la meilleure carte découverte), le joueur n’est pas obligé de couper dans le cas où il n’aurait pas la couleur demandée. Si le joueur décide tout de même de couper, l’obligation de monter à l’atout s’applique alors.

Décompte des points

  • A la fin d’une manche, la valeur des cartes de chaque équipe est additionnée.
  • Plusieurs configurations sont alors possibles:

    • ’équipe qui a pris a réalisé son contrat: chaque équipe marque les points qu’elle a réalisés + les points de son contrat + éventuellement la Belote.
    • L’équipe qui a pris n’a pas réalisé son contrat: l’équipe qui a pris ne marque pas de points ou seulement la Belote. L’équipe adverse marque 162 points + les points du contrat de l’équipe adverse + éventuellement la Belote.
    • Contre:

      L’équipe contrée a quand même remporté la manche: elle marque ses points + deux fois le contrat + les annonces et Belote éventuelles.

      L’équipe qui a contré remporte la manche: elle remporte 162 points + 2 fois le contrat + les annonces éventuelles.

      N.B.: idem pour la surcontre mais les points du contrat sont quadruplés.

    • En cas de litige, chaque équipe marque ses points respectifs.
    • Deux cas particuliers existent: le capot et la générale. Dans le cas d’un capot (une équipe remporte tous les plis), le derniers pli vaut alors 100 points, dans le cas d’une gén;nén;rale (un joueur remporte tous les plis), 350 points.

Belote

  • La Belote correspond au Roi et à la Dame d’atout lorsque ces deux cartes sont possédées par un même joueur. Sur GameDuell, les joueurs peuvent jouer les cartes dans l’ordre de leur choix et marquer les 20 points de la Belote.

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