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Les règles du Rami

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Les règles du jeu du Rami de GameDuell sont basées en grande partie sur les règles officielles internationales du Rami.

Les règles exactes sont présentées ci-dessous.

1. Présentation du jeu
2. Déroulement du jeu
3. Évaluation du jeu

1. Présentation du jeu

Les cartes du Rami

Le jeu de Rami se joue avec deux jeux de 52 cartes et trois cartes Joker chacun. Les couleurs suivent l'ordre suivant : Trèfle, Pique, Coeur et Carreau.

Valeur des cartes

Les cartes de chaque couleur ont la valeur suivante :

Joker 20 points
As 1 ou 11 points
Roi, Dame, Valet, 10 10 points
Autres cartes valeur nominale

2. Déroulement du jeu

Distribution des cartes

  • Chaque joueur reçoit 13 cartes. Les cartes restantes sont placées non découvertes dans une pile. La première carte de cette pile est retournée pour constituer la défausse.

Piocher des cartes

  • Lorsqu'un joueur pioche une carte de la défausse et la repose immédiatement, le joueur suivant doit jouer. On considère que la carte est déjà jouée. Il n'est alors plus possible de piocher une carte.

Poser des cartes

  • Le joueur, dont c'est le tour, peut déposer ses cartes ou combinaisons lorsque ces dernières ont une valeur de 51 points au moins. Il peut ensuite immédiatement poser des cartes sur les piles des adversaires ou échanger des Jokers. Aucune carte ne peut être déposée durant le premier tour de jeu.
  • Les combinaisons posées ne peuvent plus être déplacées.
  • Si le joueur n'obtient pas 51 points en posant ses cartes, il doit les reprendre.
  • Chaque joueur ayant déjà posé 51 points, peut par la suite poser plusieurs cartes ou combinaisons inférieures à 51 points. Il peut également compléter les combinaisons existantes ou échanger une carte contre un Joker.

Combinaisons et séquences

  • Une série de cartes doit comprendre 3 cartes (brelan) ou plus pour être posée.
  • Les couleurs des cartes d'une série doivent être différentes.
  • Pour former une séquence (une suite), il faut des cartes d'une même couleur mais qui se suivent, en commençant par la carte de valeur inférieure, par exemple 10 de Trèfle, Valet, Dame.

As

  • Vous pouvez déposer un As soit à la suite d'un Roi (valeur de 11 points) soit à la suite d'un 2 (valeur de 1 point).

Joker

  • Le Joker peut remplacer n'importe quelle carte selon l'appréciation du joueur et prend donc la valeur de la carte remplacée.
  • Il n'est pas possible de faire suivre deux Jokers et le nombre de Joker doit rester minoritaire dans une série ou séquence.
  • Il n'est possible de récupérer un Joker dans une série que lorsque la série est complète avec 4 cartes. Le Joker ainsi acquis doit être joué immédiatement.
  • Il n'est pas possible de se défausser d'un Joker, sauf si la défausse du Joker vous permet de remporter la partie.
  • Si un des joueurs n'a plus qu'une carte en main, il ne peut tirer de cartes de la pioche qui lui donnerait la possibilité de terminer la partie.

3. Évaluation du jeu

  • La manche est finie quand un joueur n'a plus de cartes en main (il est obligé de se défausser d'une carte à la fin, comme à n'importe quel tour de jeu). Chaque joueur marque alors un nombre de points égal à la somme des points de ses cartes restants en main.
  • Le gagnant effectue ce qu'on appelle un Rami sec, lorsqu'il a déposé toutes ses cartes d'un coup. Les points des autres joueurs sont alors doublés.
  • Le gagnant n'accumule aucun point pour la manche, qu'il remporte.
  • Le gagnant sur l'ensemble de la partie est le joueur, qui au final a engrangé le plus petit nombre de points.
  • Si plusieurs joueurs ont le même nombre de points minimum, ils sont tous considérés comme gagnants.

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