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Règles du tarot

Les règles du tarot présentées ci-dessous sont les règles officielles du tarot, tirées de celles établies par la Fédération Française de Tarot. Il s’agit des règles en vigueur pour le jeu de Tarot à 4 joueurs et pour le jeu de tarot en ligne de GameDuell.

But du jeu de tarot

Le but du jeu de tarot est de remporter plus de points que ses adversaires. Le but d’une manche de tarot est d’atteindre un nombre de points minimum définis en remportant des plis. Le nombre de points à réaliser dépend du nombre de bouts (cartes spéciales du jeu) détenus par le preneur. Le jeu de tarot peut se dérouler sur une ou plusieurs manches.

Matériel du jeu de tarot

Le tarot se pratique avec un jeu de tarot qui est constitué de 78 cartes : 14 cartes (de l’As au Roi) de chacune des 4 couleurs (cœur, pique, trèfle, carreau), 21 cartes illustrées que l’on appelle « atouts » et une carte marquée d’une étoile appelée « l’Excuse » (une sorte de Joker).

Les 3 bouts au tarot

La stratégie du jeu de tarot s’organise autour de 3 cartes très importantes dans le jeu : on les appelle les bouts (ou oudlers). Il s’agit du 1 d’atout (appelé le Petit), du 21 d’atout et de l’Excuse déjà citée plus haut. Ce sont les cartes qui valent le plus de points dans le jeu de tarot (4,5 points chacune) et qui vont déterminer le nombre de points à réaliser à la fin de la manche pour le preneur.

Valeur et ordre des cartes au tarot

Voici l’ordre et la valeur des cartes au tarot :

  • Ordre croissant, de l’As au 10, pour chaque couleur : 0,5 points par carte
  • Valet : 1,5 points
  • Cavalier : 2,5 points
  • Dame : 3,5 points
  • Roi : 4,5 points
  • Ordre croissant, du 2 au 20 d’atout : 0,5 points
  • 1 d’atout, 21 d’atout et l’Excuse : 4,5 points par carte

Contrats au tarot

Le tarot étant un jeu de cartes à contrat, le preneur doit réaliser dans une manche un nombre de points minimum définis en fonction du nombre de bouts qu’il possède dans ses plis à la fin de la manche :

  • Avec 0 bout : 56 points
  • Avec 1 bout : 51 points
  • Avec 2 bouts : 41 points
  • Avec 3 bouts : 36 points

Les enchères au tarot

La Tarot est un jeu individuel et un jeu d’équipe à la fois. En effet, le joueur qui prend après la donne (le preneur) est opposé aux trois autres joueurs qui constituent alors la défense. Cependant, chacun aura la possibilité de prendre à la manche suivante et de jouer contre les trois autres : ce sont les scores individuels de chaque joueur qui déterminent le gagnant à la fin d’une partie de tarot.

Au début d’une partie de tarot, un donneur est désigné au hasard. Il distribue les cartes 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles d’une montre de sorte que chaque joueur reçoive chacun 18 cartes. Au cours de la distribution, le donneur doit également constituer un talon de 6 cartes face retournées que l’on appelle « le Chien ». La première et la dernière carte distribuées ne doivent pas être dans le Chien.

Une fois toutes les cartes distribuées et le Chien constitué, tous les joueurs peuvent regarder leurs jeux. Le Chien reste invisible. Les enchères peuvent alors commencer : chaque joueur, en commençant par celui placé à la droite du donneur, peut choisir d’annoncer un contrat ou de passer.

Il existe 4 contrats annonçables au tarot :

  • La Petite : il s’agit du plus petit contrat, généralement annoncé lorsqu’on possède un jeu moyen et qui s’appuie sur l’espoir de récupérer un très beau Chien.
  • La Garde : elle peut être une surenchère après un contrat « petite » annoncé par un adversaire ou être annoncée directement. Le preneur estime ses chances de réussite supérieures à ses risques d’échec.
  • La Garde Sans : le jeu est très beau et le preneur qui annonce ce contrat considère qu’il n’a pas besoin d’incorporer les cartes du Chien dans son jeu et d’en retirer d’autre. Le Chien est mis de côté, personne ne le regarde pendant le jeu mais il sera compté dans les plis du preneur à la fin de la manche.
  • La Garde Contre : le jeu du preneur est exceptionnel donc le preneur s’engage à réaliser son contrat sans l’aide du Chien dont les points seront comptés dans les plis de la défense.

Pour une Petite ou une Garde, le preneur peut donc arranger son jeu stratégiquement en échangeant 6 de ses cartes contre les 6 cartes du Chien. Le joueur n’a pas le droit de mettre des rois ou des bouts dans le Chien. Il peut y placer des atouts mais uniquement s’il les montre à la défense avant.

Dans les cas de Garde Sans et Garde Contre, les cartes du Chien restent faces cachées et invisibles jusqu’à la fin de la manche de tarot.

Chaque joueur parle une fois et c’est celui qui a annoncé le plus gros contrat qui devient le preneur.

Les primes spéciales au tarot

Après l’annonce d’un contrat, le preneur a la possibilité d’annoncer un « Chelem », c'est-à-dire qu’il annonce qu’il réalisera tous les plis de la manche. Le chelem donne droit à une prime spéciale (bonus) ou à un malus s’il est annoncé mais pas réalisé :

  • Chelem annoncé et réalisé : bonus de 400 points.
  • Chelem non annoncé mais réalisé : bonus de 200 points.
  • Chelem annoncé mais non réalisé : malus de 200 points.

Lorsque c’est à son tour de jouer, chaque joueur a la possibilité d’annoncer une « Poignée », c'est-à-dire un nombre d’atouts qui donne droit à un bonus :

  • Une Poignée simple (10 Atouts) rapporte une prime de 20 points.
  • Une Poignée double (13 Atouts) rapporte une prime de 30 points.
  • Une Poignée triple (15 Atouts) rapporte une prime de 40 points.

Le 1 d’atout posé lors du dernier pli rapporte également une prime : 10 points sont attribués au joueur ou à l’équipe qui « amène le Petit au Bout ». Ces 10 points sont multipliables en fonction du contrat, qu’il soit rempli ou non.

Déroulement du jeu de tarot

Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Une fois le preneur défini, le joueur placé à droite du donneur pose la première carte. Chaque joueur pose une carte tour à tour.

Le joueur qui ramasse le pli avec la carte la plus forte pose la première carte du tour suivant et ainsi de suite.

Les règles sont les suivantes :

  • Obligation de suivre à la couleur mais pas de poser une carte de valeur supérieure ;
  • Obligation de suivre à l’atout et de poser une carte de valeur supérieure à la précédente, si possible. Sinon, obligation de poser tout de même un atout ou de pisser (jeter n’importe quelle carte) ;
  • Obligation de couper (jouer atout) si l’on ne possède pas la couleur demandée. Si le joueur précédent a également coupé, obligation de surcouper (de couper avec un atout supérieur) ou de pisser si surcouper n’est pas possible ;
  • Si on ne peut pas suivre à la couleur et si on ne possède pas d’atout, on se défausse (on joue une carte de son choix) ;
  • Tout joueur peut consulter la teneur du pli précédent tant que le pli en cours n’a pas été ramassé ;
  • L’Excuse appartient toujours au camp qui la détient, sauf si elle est jouée au dernier tour : le camp adverse ramasse alors l’Excuse dans ses plis.
  • Le joueur qui joue l’Excuse la joue puis la récupère dans les plis qu’il a déjà réalisés. Il prend une carte sans valeur (un atout ou une basse carte en couleur) qu’il donne à l’équipe qui a remporté le pli afin de remplacer l’Excuse. Si l’équipe du joueur n'a pas encore remporté de plis, il garde l'Excuse et donnera une carte à l'autre camp dès que possible. En cas de Chelem réussi par le(s) preneur(s) ne possédant pas l'Excuse, cette dernière reste la propriété de la défense et compte pour 4 points.

Comptage des points au tarot

À la fin de la manche, les points contenus dans les plis respectifs du preneur et de la défense sont additionnés séparément.

Si le preneur réalise exactement le nombre de points nécessaires pour remplir son contrat (en fonction du nombre de bouts dans ses plis), le contrat est « juste fait » ; si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est inférieur, le nombre de points manquants sont des points de perte puisque le contrat est chuté.

Un contrat vaut arbitrairement 25 points. On ajoute donc 25 points au nombre de points de gain ou au nombre de points de perte. On obtient un total qui peut rester inchangé ou être multiplié en fonction du contrat pris :

  • Pour une petite : le total est inchangé
  • Pour une garde : le total est multiplié par 2
  • Pour une garde sans : le total est multiplié par 4
  • Pour une garde contre : le total est multiplié par 6